A Full Sail University, universidade com sede em Orlando, nos Estados Unidos, divulgou os nomes dos estudantes vencedores do Game Jam, projeto direcionado a escolas e alunos parceiros que visa disseminar informações, aprendizados e “mão na massa” na produção de um pitch sobre a indústria de games. A cerimônia de premiação ocorreu no dia 17 de maio, horário de São Paulo (SP), via Zoom.
O projeto contou com a participação de alunos brasileiros matriculados do 9º ano do Ensino Fundamental ao 3º Ano do Ensino Médio, que tiveram a oportunidade de explorar o processo de criação de um jogo digital.
Os jovens participaram de forma individual e em equipes de até cinco alunos da mesma escola. Os participantes desenvolveram e apresentaram um pitch de um jogo digital para convencer investidores sobre a viabilidade de produção de suas ideias.
Carol Olival, Community Outreach Director da Full Sail University no Brasil, conta que o Game Jam mostrou aos jovens brasileiros que é possível trabalhar na indústria de games. “O projeto busca abrir portas para a construção de um futuro profissional que possa aliar sucesso financeiro com satisfação pessoal, através do trabalho”, explica.
“Vários dos jogos premiados nessa edição já receberam ofertas de mentoria voluntária dos nossos jurados nacionais e internacionais – o que mostra que, além de estarem antenados com o mercado, os alunos participantes têm uma capacidade criadora de novos jogos que precisa ser reconhecida e trazida a público”, complementa.
Como foi o desafio?
Foram aceitos vídeos com até 3 minutos de duração. Os participantes foram avaliados considerando critérios como: histórico de negócios apresentado em campo, originalidade e criatividade do roteiro, dos personagens e cenários, além da estrutura do nível e equilíbrio do jogo, solução de negócios apresentada no pitch, incluindo dados de audiência, precificação, plataformas, marketing e lucratividade.
Os participantes tiveram acesso a aulas de mentoria gravadas, disponibilizadas pela universidade a fim de garantir o aumento da qualidade dos projetos. Os alunos estudaram: a indústria de jogos, redação do roteiro, composição de personagens, TinkerCad, equilíbrio de jogos, tipos de jogos, plataformas e seus públicos e pitching.
Quem foram os vencedores?
Foram distribuídos seis prémios: menções honrosas para os integrantes de cinco equipes, com um troféu para cada turma, e um prêmio de vencedor, que deu um certificado Winner e um Gamer Bundle a cada aluno do grupo selecionado, além de um troféu Winner para a escola representada pelo grupo selecionado.
A seguir, a lista de menções honrosas:
Honorable Mention
Colégio Pentágono
Pedro Ramos
Honorable Mention
Colégio Rio Branco
Yasmin Marly Passos
Karina Rodrigues
Sergio Henrique Oliveira
Luiza Arantes Braz
Honorable Mention
Colégio Positivo
Alex Ogg Strauss
Honorable Mention
St. Paul’s School
Caio Timm
Isaiah O’Sullivan
Honorable Mention
Arthur Gaio Moysés
Caio Maezono
Caio Takeuti
João Gabriel Mazzini
Miranda Kay
Todos os participantes que concluíram as tarefas atribuídas no GameJam, incluindo a submissão de um projeto válido, receberam um certificado de presença.
A seguir, a lista de vencedores:
1º lugar: Colégio COPE
Fernando Henrique Franco Millán
Leonardo Romanini Toledo Netto
Isaías Carlos Queiroz
Gabriel Araújo Borges
Samuel Borba
2º lugar – Instituto Educacional Manoel Pinheiro
Daniel Duarte
Paulo Lima
Diogo Rebelo
Luana Marotta
Tomas Araujo da Silva
3º lugar – Educare Education
Tarsila Nascimento
João Daniel Filho
Hugo Xavier
Caio Luis Alves Ferraz de Brito
Mercado de games tem perspectivas positivas
Segundo estimativas do relatório sobre entretenimento e mídia da PwC 2022-2026, o mercado brasileiro de videogames pode duplicar até 2026. Em 2021, o Brasil superou o México e se consolidou como o maior mercado do setor da América Latina, com um faturamento de US$ 1,4 bilhões (R$ 6,99 bilhões) e, agora, pode chegar a US$ 2,8 bilhões (R$ 13,99 bilhões) nos próximos três anos.
Se as expectativas se confirmarem, o país poderá responder por quase metade (47,4%) da receita total da região. Segundo o balanço, o mercado de games deve seguir com uma CAGR (taxa de crescimento anual composto) de 15,2%. Em 2021, o Brasil vivenciou uma expansão do segmento, com uma expansão de 27,4%.
Para mais informações, basta acessar: @fullsailbrazilcommunity